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Caperucita roja Parchís

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Uno de los cuentos más conocidos del mundo como es Caperucita Roja en uno de los juegos más famosos, el parchis!!.

Caperucita Roja Parchis

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Los Mundos de Noa

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El material y las actividades están realizadas para imprimir en A3 a color.

Recorta y plastifica cada ficha de los personajes del cuento de Caperucita roja.

¿Qué contiene el PDF de Caperucita roja?

  • Tablero de colores y personajes de Caperucita roja con 40 casillas y simplificado para que sea más fácil para los niños y niñas pequeños.
  • Fichas de los personajes del cuento de Caperucita roja:
    • 4 fichas de Caperucita Roja
    • 4 fichas del Lobo Feroz
    • 4 fichas de la abuelita
    • 4 fichas del cazador
    • 1 dado numerado del 1 al 6
    • 1 dado de los colores de cada personaje
      • El uso de este dado es para avanzar casillas sólo son los colores cuando el peque aún no sabe contar.

Reglas básicas del parchís

  1. Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color.
  2. La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno, excepto si puede repetir turno.
  3. Los jugadores están obligados a sacar ficha de casa o a avanzar una ficha siempre que sea posible según el resultado del dado.
  4. Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la meta de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no pueden moverse.
  5. Una casilla no puede contener más de 2 fichas, excepto la casa y la meta

Sacar ficha

  1. El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar una ficha de su casa a la casilla de salida.
  2. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas de su mismo color en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, tendrá que mover 5 casillas con otra ficha.
  3. Si en la casilla de salida hay 2 fichas y una de ellas es de otro jugador, el jugador podrá comerla.

Repetir turno

  1. El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir.
  2. Si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa, exceptuando si la última ficha que movió está en el pasillo de su meta.
  3. Si el jugador no tiene fichas en casa, podrá contar 7 en vez de 6.
  4. Una ficha que ha entrado en el pasillo de meta o en la propia meta no puede volver al punto de partida aunque saque un tercer 6.

Éstas reglas han sido sacadas de Wikipedia. Es importante tenerlas claras antes de comenzar la partida. Si lo prefieres puedes crear tus propias reglas de juego pero recuerda apuntarlas para no tener confusiones.


Cuento de Caperucita roja

Si quieres ver el cuento de Caperucita roja pincha en el enlace


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Última actualización el 2024-04-26 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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